W ostatnim tygodniu maja uczniowie kl. 2a poznali bardziej zaawansowane funkcjonalności aplikacji ScratchJr, aby użytkownicy mieli wpływ na przebieg zdarzeń i mogli programować własne gry. Podopieczni p. Elżbiety Dras nauczyli się tworzyć zależności między duszkami występującymi w grze, np. tak, aby gracz mógł nimi sterować. Zaczęli od stworzenia prostej gry „Spadające gwiazdki” (lub inne przedmioty),w której wróżka (lub inna postać) łapała spadające gwiazdki (lub inne przedmioty). W momencie, gdy postać złapała spadającą gwiazdkę, to ona znikała. Dzieciom udało się stworzyć także drugą grę „Skaczące piłeczki”, w której nauczyły się różnicować wartości ruchu dla poszczególnych duszków (piłek) oraz tworzyć interakcję z użytkownikiem przez dotknięcie duszka (piłki), która zniknie. Piłki skakały na różnej wysokości, a uczniowie poprzez dotknięcie każdej z nich doprowadzali do zakończenia gry. Po utworzeniu swoich projektów dzieci wymieniały się tabletami i grały w gry kolegów. Zabawa była świetna. ScratchJr drugoklasiści poznali w ramach realizacji programu „Technologie z klasą” i innowacji pedagogicznej „Tabletowe piątki”. Zajęcia z programowania to pełne zaangażowanie dzieci i zachwyt aplikacją. Często będziemy z niej korzystali. Jest to odpowiedź na potrzeby wynikające ze zmian kształcenia i zmian zachodzących na rynku pracy. O programowaniu mówi się, że jest językiem przyszłości. Za kilka lat znajomość podstaw programowania będzie tym samym, czym dzisiaj jest znajomość języka angielskiego, dlatego właśnie naukę programowania – tak samo jak języków obcych – warto rozpocząć wcześnie.